Que a caçada comece!
- Melrik, O Elementalista
- 18 de mai. de 2016
- 8 min de leitura
Atualizado: 22 de dez. de 2021

Lobisomem é um jogo divertido e que funciona muito bem em grandes grupos (entre 7 e 30 pessoas). Para quem conhece o jogo Killer, também conhecido como Detetive (aquele em que o assassino pisca para as vítimas), Lobisomem é da mesma família mas bem mais sofisticado, com direito a Role-playing, blefe e argumentação.
Para jogar não é preciso nenhum material especial. Um baralho é suficiente, mas na falta de um também pode se jogar com papeizinhos. Na Europa, foi até lançada uma versão comercial com melhoramentos, que chegou a ser indicada para o prêmio do jogo do ano em 2003. Alguns dos melhoramentos foram incluídos na versão que nós vamos descrever.
O número mínimo recomendado de participantes é 7 e aparentemente não há número máximo, mas suponho que fique inviável se houver 30 pessoas ou mais.
Por se tratar também de um jogo de interpretação, é preciso que, antes de explicarmos as regras, o cenário do jogo seja apresentado.
AMBIENTAÇÃO
Estamos em um vilarejo no século XVII ou XVIII. Um grupo de perigosos lobisomens está prestes a atacar a vila, mas ninguém sabe quem eles são pois, durante o dia, se misturam a população como “pessoas normais”.
A cada noite os lobisomens secretamente escolherão uma nova vítima. No dia seguinte, a vítima é revelada e eliminada do jogo. Os demais cidadãos, indignados com a morte de inocentes, gritarão por justiça e votarão na pessoa que suspeitam ser um lobisomem, exigindo seu linchamento. A pessoa escolhida revela sua identidade e é eliminada. A dinâmica continua desta forma, com sucessão de noites e dias, até que os lobisomens sejam exterminados... ou se tornem maioria e tomem conta da cidade!
Mas os cidadãos comuns não estão completamente indefesos. Há alguns personagens com habilidades próprias que poderão ajudar a desvendar e resolver este problema que os assolam.
PERSONAGENS

LOBISOMEM
Um lobisomem, ao contrário do que muitos pensam, não é feito apenas de garras e presas. Apesar de suas armas naturais serem mais do que suficientes para suas funções noturnas, elas se tornam inúteis durante o dia, onde a astúcia e lábia do lobisomem são vitais para sua sobrevivência. Durante a noite, ele é o senhor supremo do vilarejo. Durante o dia porém, ele está a mercê do julgo dos aldeões, e qualquer sinal de culpa pode significar sua morte.
CAMPONÊS/ALDEÃO
A plebe, a massa, o povo. A maior parte da população passa seus dias seguindo uma vida comum, plantando e colhendo, dormindo e acordando cedo. Mantendo uma rotina sem grandes surpresas. Individualmente não possuem nenhum poder, mas juntos se tornam a entidade mais poderosa do vilarejo. Quando sua comunidade está ameaçada, os aldeões convocam “O Concílio”, e se unem na caçada de seus opressores.
VIDENTE
O vidente, a cada noite, sonhará com um dos moradores da cidade, descobrindo se é ou não lobisomem. Esta é uma figura fundamental mas se os lobisomens descobrirem quem ele é, seus dias estarão contados.
ALQUIMISTA / BRUXA
A Alquimista/Bruxa preparou duas poções, uma que pode salvar a vida de alguém, outra que pode envenenar alguém. Ela só pode usar cada poção uma vez no jogo. Note que isso pode fazer com que no dia que a bruxa tenha resolvido salvar alguém não haja vítimas, para surpresa dos lobisomens. Também pode acontecer de ter duas vítimas, caso a bruxa tenha envenenado alguém.
CAÇADOR
O caçador anda sempre armado e preparado para o perigo. Se ele for morto durante o dia, deverá disparar contra um alvo a fim de matá-lo antes de morrer. O alvo deverá se revelar quando morrer. Como o caçador não sabe ao certo quem são os lobisomens, corre o risco de levar um inocente.
ESPIÃO
O Espião conhece todas as ruas, todos os becos, todas as sombras da cidade. Ele caminha pela noite observando tudo que acontece. Seu poder é entreabrir os olhos quando os lobisomens estão agindo (ele não pode espiar na hora de nenhum dos outros personagens). Com isso, ele pode descobrir quem são os lobisomens, mas sem deixar que o percebam. Caso contrário os lobisomens não vão ter dúvida sobre quem matar!
MEDALÃO / TALISMÃ
Um dos cidadãos possui um talismã mágico de proteção. Se os lobisomens escolherem ele, ele não morre. Na manhã seguinte, o moderador anuncia que ninguém foi morto naquela noite.
CUPIDO
Na primeira noite (e só nela), peça para o cupido acordar. O cupido aponta para duas pessoas que serão os amantes. A partir daí os amantes estão ligados por uma promessa secreta. Se um morrer, o outro se mata imediatamente. Não importa se são dois cidadãos comuns, um lobisomem e um cidadão ou mesmo dois lobisomens. Após a escolha, o cupido passa a ser um aldeão comum.
PREPARAÇÃO
Separe de um baralho um número de cartas correspondente ao número de jogadores. Tentem manter uma proporção aproximada de, para cada lobisomem, tenha sempre o mesmo número de personagens com habilidades e este mesmo número +1 de aldeões comuns. O cupido é um personagem extra que não entra nesta conta e pode-se colocar se após a quantidade calculada ainda sobrar um jogador.
Exemplos:
7 pessoas (número mínimo): 2 lobisomens, 1 vidente, 1 caçador e 3 aldeões.
14 pessoas: 4 lobisomens, 1 vidente, 1 alquimista, 1 caçador, 1 espião, 5 aldeões e 1 cupido.
(Dependendo das quantidades, pode-se substituir 1 personagem com habilidade por 2 aldeões comuns ou vice-versa. Lembrando também que estas proporções podem ser alteradas para melhor adequar a forma de jogo desejada.)
Além destes acima citados, um dos jogadores deverá realizar exclusivamente a função de condutor do jogo (de preferência alguém que já tenha jogado pelo menos uma vez). O jogo é muito simples para quem joga, mas as regras devem estar bem claras na mente do condutor.
Os participantes deverão se sentar em círculo ou algo próximo disso, de modo que todos possam se ver sem grande dificuldade. Embaralhe as cartas e distribua uma para cada participante. O jogador vê a sua carta, mas não pode ver as dos outros.
PROCEDIMENTOS DE JOGO PARA O CONDUTOR
Peça para todos dormirem. Todos devem fechar os olhos. Sem exceção.
É muito importante lembrar que cada personagem só poderá acordar quando você mandar.
A noite as trocas com o condutor do jogo são sempre por gestos, sem emitir sons, para que as identidades não sejam reveladas.
Na primeira noite:
Peça para os lobisomens acordarem. Eles acordam e identificam uns aos outros. Peça para eles voltarem a dormir.
Peça para o cupido (caso esteja no jogo) acordar e apontar os dois amantes. Peça para o cupido voltar a dormir. Dê a volta no salão e toque de leve nos amantes. A seguir peça para os amantes acordarem e identificarem um ao outro. Os amantes voltam a dormir.
Peça para o vidente (caso esteja no jogo) acordar e apontar para um dos participantes. Faça um sinal para responder se aquela pessoa é ou não lobisomem. Peça para o vidente voltar a dormir.
Peça aos demais participantes (exceto os aldeões) para abrirem os olhos, um a um, e se identificarem.
Da segunda noite em diante:
Peça para os lobisomens acordarem e escolherem uma vítima. Peça para os lobos voltarem a dormir.
Chame a bruxa (caso esteja no jogo) e aponte para a vítima dos lobisomens e pergunte se a bruxa quer salvá-la. A seguir, pergunte se ela quer envenenar alguém. A bruxa volta a dormir.
Peça para o vidente (caso esteja no jogo) acordar e apontar para um dos participantes. Faça um sinal para responder se aquela pessoa é ou não lobisomem. Peça para o vidente voltar a dormir.
Uma vez que todas essas etapas tenham sido percorridas, anuncie que amanheceu na vila e que todos podem acordar, com exceção de... (nome da vítima). Pessoas mortas durante a noite estão eliminadas do jogo sem revelar sua identidade.
Nesse momento, os cidadãos revoltados contra os lobisomens decidem escolher um líder para pôr ordem na cidade, no primeiro dia, quando o antigo líder morrer ou simplesmente quando os habitantes não estiverem mais satisfeitos com a liderança. O líder é eleito por eleição direta.
A seguir, os cidadãos trocam ideias sobre quem devem ser os lobisomens e qualquer um pode começar votando, escolhendo um suspeito. Se ninguém quiser começar, o líder começa. Seguindo a ordem do relógio, cada pessoa dá o seu voto. Quem levar mais votos será considerado como linchado e eliminado do jogo. Em caso de empate, o líder dá o voto de minerva, desempatando. O cidadão morto também é eliminado do jogo e revela sua identidade mostrando sua carta.
O jogo prossegue, mas os eliminados não podem mais dizer nada. "Morto não fala!". Poderia parecer chato para alguém ser eliminado cedo no jogo, mas não é, por que quem está morto não precisa mais fechar os olhos e pode ver tudo o que está acontecendo, incluindo a ação dos lobisomens à noite e as conversas durante o dia. Isso é muito divertido.
O vidente pode revelar o que sabe, mas aí se torna vítima em potencial. Do mesmo modo, um lobisomem pode tentar se passar por vidente. Acusar alguém com veemência pode parecer suspeito, mas ficar quieto demais também, assim como concordar com alguém ou discordar. Ninguém será poupado das suspeitas e os lobisomens, se forem hábeis, contribuirão para gerar dúvida e confusão.
Note que, durante o dia, não há nenhum limite de fala (para os vivos). Cada um pode dizer o que quiser, seja verdade ou mentira.
Novamente anoitece e é seguida novamente a sequência sem pular aqueles personagens que já tenham morrido anteriormente durante a noite e não tiveram suas identidades reveladas. Desta forma os participantes não saberão que foi morto durante as noites.
FINAL DE PARTIDA
Se todos os lobisomens forem eliminados, o jogo termina e os aldeões vencem. Se os lobisomens conseguirem escapar e em algum momento o número de lobisomens for maior ou igual ao número de cidadãos, os lobisomens vencem.
VARIAÇÕES
Há uma variação interessante criando um terceiro “time” para o jogo com o personagem Flautista/Vampiro. Os dois partem do mesmo princípio, começando o jogo sozinho, mas recrutando os participantes para seu time um a um durante o mesmo. Um hipnotizando com sua flauta e o outro mordendo e transformando as pessoas.

Em cada noite, este personagem escolhe um participante para entrar para seu time, hipnotizando-o. O condutor toca a pessoa a ser hipnotizada que então abre os olhos e reconhece o Flautista/Vampiro. Este personagem passa então a jogar a favor do hipnotizador, sendo ele lobisomem ou qualquer um aldeão, com habilidades ou não.
O Flautista/Vampiro ganha o jogo, junto de seu time recrutado, quando todos os participantes ainda vivos forem hipnotizados. Caso o hipnotizador morra, todos os hipnotizados morrem junto.
Este é um personagem bem legal para jogos com muitas pessoas (acima de 20).
Outras variantes:
MAIS DE UM VIDENTE: No jogo básico, se o grupo for grande, pode haver mais de um vidente.
VIDENTE EM VOZ ALTA: Quando o vidente aponta para uma pessoa, o moderador diz em voz alta se é ou não lobisomem, sem dizer quem é a pessoa. Se for um lobisomem, certamente a pressão sobre os bichinhos vai aumentar.
VIDENTE DO MAL: Pode haver uma carta para designar um vidente do mal. Como o outro vidente, ele pode descobrir a cada noite se uma pessoa é ou não lobisomem. Mas o objetivo dele é ajudar os lobisomens a vencer. Isso reforça o time dos lobisomens, mas menos do que acrescentar um lobisomem ao grupo. Uma outra possibilidade é o vidente do mal só poder descobrir se uma pessoa é vidente ou não.
MODERADOR DÁ AS CARTAS: Se o grupo se conhece bem e já jogou muito junto, o moderador pode até escolher as cartas e distribuir de modo a criar o jogo que acha que vai ser mais divertido.
PERSONAGENS SECRETOS: O moderador decide quantos lobisomens há e quais os outros personagens da cidade. Ninguém mais sabe ao certo.
VANTAGEM DE UM DIA PARA O VIDENTE: Na primeira noite os lobisomens não matam ninguém, mas o vidente já tem o seu primeiro sonho. A primeira morte ocorre no dia seguinte, por linchamento. Isso pode ser um recurso para o equilibrar o jogo, se os lobisomens estiverem sempre ganhando, além de outras possibilidades, como reduzir o número de lobisomens ou acrescentar personagens especiais.
BALA DE PRATA: Um cidadão tem uma bala de prata. Se ele for escolhido pelos lobisomens, ele atira e mata um deles. Se havia dois ou mais lobisomens, ele também morre. Se só havia um, ele sobrevive, e vence. Suponho que funcione melhor no jogo básico.
– Se você já jogou Lobisomem, não deixe de nos contar o que achou do jogo.
– Se conhece alguma outra variação interessante, conte para a gente.
Fonte: http://www.flogao.com.br/werewolfs/blog/1190212
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